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Comment la réalité augmentée réinvente-t-elle l’expérience d’achat ?

Du jeu vidéo au commerce de détail, en passant par le marketing, la réalité augmentée repousse les barrières de l’interactivité et réinvente les codes de l’expérience utilisateur. Comment bouleverse-t-elle le rapport entre les marques et leurs cibles dans l’expérience d’achat ?

Du divertissement au marketing et à la publicité

Entre le phénomène Pokemon Go et la reconnaissance faciale qui fait le succès de Snapchat, la réalité augmentée a fait une entrée fracassante dans notre quotidien. Fusionnant le virtuel et le réel, elle transforme n’importe quel lieu ou objet en un terrain de jeu nouveau dont les marques, les développeurs et les utilisateurs peuvent se saisir.

Elle apporte une réponse contextuelle aux informations captées dans l’environnement des utilisateurs, mais aussi une interprétation des gestes et des actions de ceux-ci en temps réel. L’émergence d’une telle interactivité explique en grande partie l’explosion de ce marché, qui devrait peser près de 117 milliards de dollars en 2022, soit une croissance de 75% par an sur six ans. Aujourd’hui, le marché de la réalité augmentée dans la publicité est de 6,6 milliards de dollars, dix fois plus qu’en 2014.

Et si ces chiffres n’ont pas encore réussi à vous convaincre, une étude a récemment montré que 40% des consommateurs seraient prêts à payer un prix plus élevé pour un produit si celui-ci intégrait une expérience en réalité augmentée. De même, 61% des personnes interrogées affirment préférer faire leur shopping dans les magasins équipés de dispositifs de réalité augmentée. Rien de moins !

Women and shopping

Améliorer l’expérience client en magasins

Les commerces tirent aujourd’hui parti des possibilités ouvertes par la réalité augmentée pour modifier l’expérience client en magasin. La gamification est l’une de ces techniques. Elle consiste à développer un jeu mobile accessible une fois en magasin. Le géant du retail chinois, Alibaba, a ainsi très récemment mis en place avec des magasins partenaires un jeu inspiré de Pokemon Go. Le principe ? Capturer une mascotte sur l’écran de son téléphone afin d’accéder à des offres spéciales et autres réductions. En proposant une expérience ludique et innovante, l’enseigne entend retenir les consommateurs plus longtemps en magasin… et lui en faire parcourir tous les départements !

La réalité augmentée peut également venir compléter l’expérience en magasin. American Apparel, par exemple, utilise la réalité augmentée pour réunir expérience en magasin et information disponible en ligne. En scannant un produit, le client peut ainsi en savoir plus sur le produit, les divers coloris disponibles, les avis laissés par d’autres clients, mais aussi des vidéos mettant le produit en scène. Rien de particulièrement nouveau sous le soleil américain, certes, mais une manière rapide et efficace de mieux informer les clients.

Faciliter l’acte d’achat

Les formats print ne sont pas en reste puisqu’en améliorant également l’information du client, l’articulation entre catalogue et mobile réduit son incertitude et accélère l’acte d’achat. Il suffit ainsi de scanner un vêtement du catalogue papier de la marque de vêtements en ligne Asos pour accéder à la version en ligne qui propose, entre autres, défilé vidéo et différentes prises de vue. En 2013, l’enseigne britannique Argos lançait un catalogue de Noël où il suffisait de “blipper” les produits pour les ajouter à son panier. En 10 semaines, la campagne a généré plus de 1,5 million d’interactions. Le catalogue Ikea a également suivi la tendance, puisqu’il permet désormais à des lecteurs de projeter un meuble dans leur propre appartement, via leur smartphone ou leur tablette.

Une stratégie que l’on retrouve déjà dans les domaines de la mode et de la beauté. Ainsi, Ray Ban propose aux internautes d’essayer ses différents modèles de lunettes au travers d’une interface visuelle sur son site; et en 2016, Sephora sortait une application mobile qui permettait à quiconque “d’essayer” les différents maquillages de la marque. Une initiative qui a donné lieu à 45 millions d’essais virtuels terriblement réalistes.

Une aubaine pour les adeptes du e-commerce, qui ne sont jamais certains de quoi aura l’air le produit une fois livré et déballé.


À propos de l'auteur
Diplômée de l'École Supérieure de Commerce de Marseille, Emilie aime aujourd'hui à manier les questions de société autant que la stratégie marketing. Elle écrit pour VICE, et a fait ses armes au sein du site d'infotainment Topito. Issue de la génération Y, la technologie et l'internet n'ont pas de secret pour elle.

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